Teoria e Pratica Rendering — 4h 8m 12s
PBR è la parola chiave del momento, o forse sarebbe meglio dire l'acronimo chiave. Sta per Physically Based Rendering.
Per ironia della sorte, i più popolari modelli PBR sono in realtà approssimazioni derivate dallo studio di materiali reali e pensate per rendere facile agli artisti l'uso dei software 3D.
Se questo da un lato riduce la soglia di ingresso nel mondo del 3D, dall'altro condanna a riprodurre più o meno continuamente lo stesso look.
Cerchiamo di superare questa visione un po' semplificata del rendering PBR e di dare riferimenti concreti per ogni concetto astratto che il motore di rendering espone.
Più scendiamo nei dettagli, maggiore sarà la credibilità del nostro lavoro. E si aprirà un mondo di occasioni per ottenere rendering migliori in minor tempo.
01. Introduzione alle immagini sintetiche
Durata: 4m 36s
02. Luci e Ombre
Durata: 8m 08s
03. Il principio del RayTracing
Durata: 4m 15s
04. L'antialiasing e i campioni
Durata: 5m 04s
05. Il sole e la luce direzionale
Durata: 4m 19s
06. Luci Dome
Durata: 4m 10s
07. Il rumore e i campioni
Durata: 3m 40s
08. Luci puntiformi e sferiche
Durata: 5m 13s
09. Intensità luminosa
Durata: 6m 51s
10. La Spotlight: regina delle luci
Durata: 3m 56s
11. L'area light e le Softbox fotografiche
Durata: 7m 14s
12. L'illuminazione 3 punti: il Male
Durata: 4m 29s
13. I Renderer Unbiased e il mito dell'accuratezza fisica
Durata: 4m 09s
14. L'illuminazione globale
Durata: 6m 55s
15. I gradienti dell'Irradiance Caching
Durata: 7m 43s
16. Forzare un renderer a lavorare in modo unbiased
Durata: 5m 57s
17. Salvare le cache di irradianza
Durata: 4m 59s
18. Cache, campioni e tolleranza geometrica
Durata: 6m 09s
19. La legge del diminishing returns
Durata: 3m 01s
20. Perché il rendering con le cache può essere più lento di Monte Carlo
Durata: 6m 21s
21. Illuminazione basata sulle immagini
Durata: 5m 06s
22. Light Probe e alta gamma dinamica
Durata: 5m 37s
23. La percezione e perché i preset sono inutili
Durata: 6m 48s
24. I Materiali in Fisica: Conduttori, Semiconduttori e Dielettrici
Durata: 5m 51s
25. Diffusione, Specularità, Riflessione: sempre la stessa cosa
Durata: 3m 09s
26. La conservazione dell'energia
Durata: 3m 54s
27. Le glossy o blurry reflections
Durata: 5m 08s
28. La legge di Fresnel
Durata: 5m 27s
29. Fresnel in pratica
Durata: 4m 38s
30. Fresnel, metalli e i tutorial sbagliati su internet
Durata: 4m 04s
31. Le normali alla superficie
Durata: 3m 14s
32. L'illuminazione e il prodotto scalare di due vettori
Durata: 5m 41s
33. Decrescimento con l'inverso del quadrato
Durata: 4m 41s
34. L'illuminazione diffusa in 3D
Durata: 5m 10s
35. Illuminazione speculare
Durata: 4m 07s
36. Ancora Fresnel e Metalli
Durata: 5m 41s
37. La riflessione e le normali
Durata: 5m 09s
38. La trasparenza e la rifrazione
Durata: 5m 05s
39. Trasparenza colorata
Durata: 6m 34s
40. Fisicamente accurato ma trascurabile?
Durata: 6m 37s
41. Normali e Smoothing
Durata: 7m 07s
42. Bump mapping e normali
Durata: 7m 29s
43. Come NON creare le bump maps
Durata: 6m 14s
44. Le Normal Map
Durata: 5m 00s
45. L'integrazione di Monte Carlo
Durata: 7m 00s
46. L'integrazione di Monte Carlo II
Durata: 6m 32s