Esplosioni e sim dinamiche — 4h 19m 39s
Una via di mezzo tra l'animazione tradizionale e quella dei sistemi di particelle viene offerta dalle dinamiche. Queste permettono di animare oggetti seguendo le leggi fisiche, e di mandarli in pezzi, o farli reagire all'ambiente.
La simulazione dinamica è il cuore di tanti effetti speciali, e vediamo come adoperare un motore che è lo standard dell'industria, Bullet, per ottenere lo stesso genere di complesse interazioni che caratterizza le migliori produzioni di Hollywood.
01. HardFX
Durata: 8m 43s
02. Fermare le particelle
Durata: 11m 02s
03. Start By Collision
Durata: 5m 46s
04. Salvare le soluzioni
Durata: 3m 16s
05. Playback locale
Durata: 2m 19s
06. Frantumazioni
Durata: 9m 17s
07. ClothFX
Durata: 14m 35s
08. Fixing
Durata: 6m 43s
09. Fixing II
Durata: 5m 32s
10. Hard & Soft FX
Durata: 5m 41s
11. Introduzione a Bullet Dynamics
Durata: 6m 09s
12. Flusso di lavoro Bullet
Durata: 4m 28s
13. I corpi fratturati: parts mode
Durata: 5m 24s
14. Ordine delle simulazioni: start sleeping
Durata: 4m 07s
15. Activate on Last Key
Durata: 3m 50s
16. Controllare bullet con gli envelope
Durata: 5m 13s
17. Distribuzione della massa
Durata: 5m 23s
18. Altri controlli della dinamica
Durata: 5m 24s
19. Tipi di forme dinamiche
Durata: 3m 59s
20. Draw collision shapes
Durata: 2m 08s
21. Dinamica di corpi morbidi Bullet
Durata: 4m 53s
22. Damping per i corpi morbidi
Durata: 3m 49s
23. Frizione nei corpi morbidi
Durata: 1m 18s
24. Far sciogliere un oggetto fluidamente
Durata: 4m 30s
25. Mesh Filter per i corpi deformanti
Durata: 3m 46s
26. Densità differenti per lo stesso corpo
Durata: 4m 59s
27. Stiffness controllata
Durata: 2m 19s
28. Bullet e personaggi
Durata: 6m 33s
29. Ancora sui movimenti secondari
Durata: 3m 40s
30. Effector e morph correttivi
Durata: 2m 00s
31. Usare gli effector
Durata: 5m 39s
32. Proof of concept: muscoli interamente in bullet
Durata: 4m 50s
33. Ancora sulle masse muscolari
Durata: 3m 12s
34. Fracture nel Modeler
Durata: 3m 58s
35. Fracture per singoli oggetti
Durata: 2m 30s
36. Adoperare gli oggetti fratturati
Durata: 3m 44s
37. Le altre opzioni di Fracture
Durata: 2m 12s
38. Fracture avanzato: controllare la frattura
Durata: 3m 39s
39. Fracture avanzato: oggetti funzionali alla dinamica
Durata: 3m 43s
40. Capire davvero Breaking Distance
Durata: 3m 35s
41. Capire davvero Breaking Angle
Durata: 4m 50s
42. Il progetto del ponte e dei pilastri
Durata: 4m 59s
43. Iniziamo la frattura animata
Durata: 3m 14s
44. Rendiamo la frattura più plausibile
Durata: 3m 33s
45. Frattura professionale: maschere di frattura
Durata: 3m 08s
46. Miglioriamo ancora il risultato
Durata: 2m 15s
47. Quasi al termine: mascherare il damping
Durata: 3m 59s
48. Prova su prova, il risultato desiderato
Durata: 4m 13s
49. Aggiungere particelle a Bullet
Durata: 5m 23s
50. Fracture per la modellazione
Durata: 5m 58s
51. Reti e poligoni 2-point
Durata: 3m 54s
52. Bullet sui poligoni degeneri
Durata: 4m 16s
53. Terminare il progetto della rete
Durata: 3m 24s
54. Mecha e tubi con Bullet
Durata: 3m 28s
55. Animazione della struttura
Durata: 2m 28s
56. Prima dinamica morbida del tubo
Durata: 3m 43s
57. Dinamica definitiva con proxy
Durata: 3m 06s
Materiale didattico
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