Questo articolo è la descrizione passo passo dello splendido lavoro di Lorenzo Mosca per un incarico del corso di Effetti Speciali che ha seguito nella scuola online di VFX Wizard.
È stato il primo lavoro 3D di Lorenzo, che non aveva mai fatto grafica 3D prima di iniziare il corso online.
L'incarico: "Porte che si aprano normalmente, mai, eh?"
Lo studio di produzione della web series "vagamente ispirata" a Battlestar Galactica non smette di offrire lavori, e si sta facendo via via più ambizioso.
Come sempre, fai riferimento al trailer ufficiale di Battlestar Galactica: Blood & Chrome o (meglio) guarda proprio il film SyFy o uno degli webisode di Blood & Chrome per renderti bene conto del look.
Naturalmente non devi pensare di dover ottenere lo stesso risultato che è valso l'Emmy per i migliori effetti speciali a Gary Hutzel e al suo team di Galactica: c'erano milioni di dollari e tanti artisti dietro.
Ma visto che usi lo stesso software 3D, Lightwave, devi riuscire almeno ad avvicinarti un po'. Al solito, la geometria non conta nulla, le texture invece sono essenziali.
E per rendere le cose più divertenti, in questo shot, lo studio vuole sperimentare una maggiore interazione tra i set in CG e le riprese in green screen.
Il personaggio di Terry deve spostarsi davanti
e dietro un portellone scorrevole.
Yeah, "roto" è una parola di quattro lettere come
frak.
Tre frame dal girato, nota il rimpicciolimento prospettico e che la testa è tagliata dal quadro nei primi frame
A te spetta il compito di realizzare sia i set in CG che il compositing finale.
Il cliente ti fornisce questi file per lo shot:
- Il girato in green screen
- Un frame di lens flare (ma se hai le Optical Flares è meglio usare quelle)
Come sempre, devi impiegare ogni tecnica che hai imparato finora: lightwrap, color match, aberrazioni cromatiche e distorsioni della lente.
Il cliente avrebbe anche una preferenza per la realizzazione del portellone, che nell'ordine è:
- A iride, come nella lezione di rigging
- Ad apertura verticale
Perché non una semplice porta orizzontale, o lo scalino "da nave" che ha reso così celebre Galactica (non che le astronavi si riempiano d'acqua, ma comunque...)?
Perché in fase di ripresa non si sono resi conto che mentre l'attrice scavalca col piede destro, trascina il sinistro come se non ci fosse nessun ostacolo.
Questo è un esempio perfetto del fare di necessità virtù: una porta a scorrimento verticale o a iride è decisamente più interessante e allo stesso tempo giustifica che il personaggio di Terry debba scavalcare con un piede e possa invece muovere normalmente l'altro.Quindi devi creare almeno tre elementi separati in 3D, ciascuno col suo rendering:
- Il pavimento
- La parete con la porta
- La porta stessa
Uno step avanzato del lavoro, ancora senza correzione del colore definitiva ma include i tre strati indicati sopra.
A costo di sembrare esigente, il cliente ha anche indicato una preferenza per un bordo a strisce diagonali arancioni e nere, o sul pavimento oppure sulla porta. La striscia arancione e nera indica il pericolo. Ogni riferimento al sudore sulla tua fronte è del tutto casuale.
Se scegli la versione che scorre sia verso l'alto che verso il basso, assicurati che i denti siano sfalsati o non potrebbero combaciare.
In fase di compositing dovrai fare un po' di lavoro, oscurando la gamba dell'attrice quando scavalca la porta. Poi elimini quel layer quando la porta è completamente rientrata nella parete.
E di roto devi farne anche dell'altro, perché ci sono dei ritagli nel quadro del green screen, e sia a sinistra che a destra compare la truss che sostiene il green: quindi vai di garbage matte.
Una forte sfocatura con il Camera Lens Blur e qualche flare renderanno tutto più interessante. (E non dimenticare una copia del layer in modo ADD con solo le parti più luminose visibili, clip black impostato come si deve e un blur solo orizzontale).
In questo shot non si vedono gli occhiali riflettenti di Terry (qualcosa te la sei risparmiata!) ma potresti aver bisogno di un po' di lavoro sul camice, che ovviamente è contaminato dal verde del set.
Inizia con il pubblicare una descrizione di come scomporrai la scena e una bozza del tuo modello. Poi, procedi con la modellazione definitiva e pubblica un primo test di compositing, senza preoccuparti del realismo: l'importante è che ci siano i tempi giusti e che si percepisca lo scavalcamento.
È prassi,
anche a Hollywood che questi test siano pieni di spill verde e che i contorni siano orrendi e pieni di disturbi: quindi non te ne preoccupare finché non arrivi al compositing definitivo.
Okay, mettiamoci al lavoro: i primi esperimenti
Ok ho iniziato a sudare freddo! sono un po' spaventato da questo progetto ma non mi scoraggio e mi ci metto subito! :-)
Ho deciso di optare per la porta "iris" visto che è la prima scelta del cliente, e il cliente ha sempre ragione! :-)
Quindi ho deciso di scomporre la scena in: porta (insieme di 6 lame), contorno (non saprei come chiamarlo :-) ), le pareti e il pavimento che avrà la famosa striscia di "pericolo" giallo nera.
Infine un cartello o pannello (sulla destra ma forse anche sopra ) dove vorrei scrivere "lab-1" o qualcosa del genere.
Sono indeciso per altri dettagli per rendere il tutto più credibili ma per adesso non mi viene niente che non sia difficilissimo :-(
Primo test del modello 3D che rappresenterà il set virtuale
Qui sopra c'è la prima schermata del modello 3D, per l'animazione della porta pensavo di posizionare i pivot in punti diversi da quelli che darebbero un'effetto diaframma, cercando di ottenere un distanziamento delle lame durante la loro rotazione.
Prime prove di animazione del set
Questa è la seconda prova dell'animazione, ho cercato di anticipare l'apertura come una porta a sensore che aumenta o diminuisce l'apertura col passare del soggetto.
Poi ho fatto qualche frame di roto anche verso la fine quando si richiude. Purtroppo sto andando molto a rilento causa continui blackout della linea elettrica.
Dopo le prime revisioni, mi sono reso conto che le lame interne, dopo averle triplate mi si sformavano quando andavo in sub-d. Allora ho smussato solo le parti esterne. Mancava un bevel di contorno per reggere la geometria.
Corretta la smussatura (ho anche aggiunto il corridoio e il tastierino) ho intanto provato a illuminare la scena cercando di renderla ovviamente coerente con quella dello shot dal vivo.
Ho posizionato 3 area light, due laterali e una frontale di schiarita e una point nel corridoio.
Primo test di illuminazione, ancora senza materiali realistici
In questa versione ho provato a dare qualche materiale e texture a pavimento e parete più qualche ritocco all'illuminazione.
Il set 3D comincia a prendere forma, ma le pareti sono troppo spoglie
C'è quella barra nera verticale sotto al tastierino che non riesco a capire da cosa è causata. Dopo qualche consiglio e revisione nell'Assignment si trattava di poligoni non saldati.
Lo spazio dopo la porta devo ancora pensarlo per bene, credo che dovrò aggiustare la texture e aggiungere qualche dettaglio....per adesso mi sto concentrando sulla parete che mi sembra ancora troppo irreale e semplice, sto cercando di suddividerla in "pannelli".
Nuovi dettagli per il set virtuale
Dopo aver parlato di panneli, la scuola ha aggiunto due videolezioni dedicate proprio a questo nel corso di Effetti Speciali, e questo è il risultato dopo averle messe in pratica.
Altro test render con il nuovo look dato dai pannelli sulle pareti ricavati suddividendo la struttura principale
Adesso devo pensare all'animazione. Se non sbaglio, dovrei fare il rendering statico di tutto tranne delle la lame e del pavimento (perchè c'è la riflessione del movimento) e poi fare il rendering animato (sequenza .EXR ) per le lame e mettere il resto come matte object.
Intanto però questo è il risultato dopo color match, correzione secondaria e l'aggiunta degli schermi sul tastierino e sulla parete. Ho cercato di dargli un look de saturato con una dominante azzurra.
Non saprei dare un valutazione, un secondo prima mi sembra buona e un secondo dopo non lo posso vedere! :-) Sarà che devo un'attimo staccare e rivederlo poi per dare un giudizio migliore.
In questa versione il color match non è ancora completo. L'attrice sembra uno zombie, si sono persi del tutto i toni pelle!
Mi ero dimenticato del layer in add per le parti più luminose!!
Ho avuto un po' di problemi a trovare un giusto equilibrio, alla fine ho duplicato più layer, ognuno con una maschera della zona interessata e ad ognuno un suo levels personalizzato per le zone più luminose.
Ho aggiunto anche le lens flare e su consiglio di Federico, collega studente, ho aggiunto una texture lente sporca alla flare in alto a sinistra.
Qui i toni pelle sono stati corretti quasi del tutto e la lente riflette un po' di sporcizia in alto a sinistra
Proseguendo con l'animazione ho aggiunto motion blur e la diminuzione di luminosità del corridoio e del talento quando si chiudono le lame.
Test di compositing con render 3D, animazione e color match dell'attrice in green screen
Dopo una review del lavoro fatto finora da parte di Max Marras, ho identificato dei problemi.
C'erano dei colpi speculari: sono stato un' ora a cercarne la causa (non li avevo mai notati !!) e alla fine ho scoperto che sono causati da una reference di un fotogramma che avevo importato in Lightwave che avevo accidentalmente cambiato di posizione in quel punto.
Fatto sta che anche se resa invisibile alla camera ha reso quell'effetto di riflesso dell'attrice che di fatto non dovrebbe esserci... comunque ora non si muove almeno!
Ho modificato il time remap della porta, va molto meglio, e corretto un'immagine fantasma che era dovuta ad un layer messo in add per dare un po di sporco alla lente. Aggiunte anche le modifiche per il colore e la grana!
Poi il disastro: crash dell'hard disk!
Avevo appena montato il pc nuovo e installato windows quando vado a mettere il cd per i driver della scheda madre, mi fa una schermata nera e mi chiede se voglio salvare i driver sul disco. Io faccio sì, il problema è che li salva sull'HD esterno (dove avevo TUTTO, 600gb) e quando sono andato a riavviare il pc mi è preso un infarto, aveva cancellato TUTTO!!!!
Dopo qualche giorno ho ritrovato dei vecchi salvataggi su una pennetta, e sono ripartito.
Il progetto era quasi completo, ma serviva ancora il breakdown che avevo intenzione di strutturare in questo modo:
- far partire la clip completa, stopparla nel momento antecedente allo scavalcamento e da li far partire le transizioni aggiungendo i vari passaggi
- foratura del green screen
- aggiunta del modello 3D
- gli aggiustamenti come le aberrazioni cromatiche, etc.
- color match per equilibrare i colori
- aggiunta di flare, luci, grana etc.
- ulteriore CC
- a questo punto la clip riparte e si conclude
Qui sopra il risultato. Per il breakdown ho pensato prima agli "step" con cui volevo suddividerlo, quelli che ho descritto sopra.
Poi ho preso la clip finita, ho fatto freeze frame nel momento desiderato e ho inserito le varie fasi ricavate esportando le singole immagini delle precomp o disattivando i vari effetti come i livelli nel caso del color match (a volte mi sono un po' perso perchè sono disordinatissimo!)
Infine ho aggiunto delle semplici maschere attivandone il motion blur e poi ho rimesso il resto della clip.
Mi sarebbe piaciuto aggiungere un altro step con il modello senza texture, ma purtroppo i file dei modelli Lightwave sono andati persi nel crash.
Articolo di Lorenzo Mosca, basato sul progetto che ha realizzato come studente del corso online VFX Wizard di Effetti Speciali.