Questo corso "Limited Edition" è una guida molto specifica a un progetto completo. Dà per scontato che si siano seguite le lezioni del corso di Effetti Speciali o degli altri corsi simili (ad esempio Cinematografia Digitale oppure After Effects e Lightwave) e si concentra su una serie di argomenti precisi.
Inoltre, diversamente dalle normali video lezioni, alcune di questo corso sono registrate a pieno schermo per mostrare in pratica il flusso di lavoro attraverso più applicazioni. E contengono anche tutte le prove e gli esperimenti per la creazione del look. Con la spiegazione di come risolvere i problemi e perché sono state fatte certe scelte.
La Limited Edition torna anche nel 2013! Fino al 15 novembre 2013 è inclusa gratis con l'acquisto dei corsi Coach Cinema Digitale, Effetti Speciali, Effetti Speciali con NUKE e Animazione 3D.
Entro il 20 novembre, saranno aggiunte alla Limited Edition anche nuove lezioni dedicate a NUKE con i due nodi esclusivi di Tone Mapping NUKE che si affiancano all'analoga soluzione per After Effects inclusa già dalla versione 2012. Dopo il 15 novembre 2013 la Limited Edition verrà ritirata e non potrà più essere acquistata.
Gli studenti che già possiedono l'edizione 2012 della Limited Edition, potranno continuare a frequentare le lezioni e riceveranno gratis l'aggiornamento 2013, attraverso la VFX Wizard Membership.
Intanto, guarda cosa realizzi: tutto questo video
È il Teaser Trailer per un evento Halloween: una serie televisiva, o magari un corso a tema. :-) Il corso speciale ti guida attraverso tutti gli step necessari per realizzarlo in appena tre giorni, sfruttando modelli 3D a stock, tecniche di velocizzazione del rendering e una intensa post produzione in After Effects.
Guarda il video su YouTube in HD per la miglior qualità — attenzione al volume, i pipistrelli strillano!
Puoi anche scaricare la versione ad alta qualità direttamente dalla pagina di questa specializzazione del corso effetti speciali horror dove trovi anche l'elenco completo delle lezioni.
Produzione agile: usare modelli 3D a stock e materiale in licenza
Uno degli obiettivi del corso è mostrare come sia possibile usare modelli 3D a stock con una spesa irrisoria e un significativo risparmio di tempo. I puristi del 3D disdegnano questa soluzione, ed io stesso non la amo molto dal punto di vista personale. Eppure viene ampiamente usata, anche a Hollywood, come ti mostro in una lezione del corso di specializzazione.
Un professionista deve saper essere pragmatico.
Quando i tempi e i budget sono ridotti, il materiale in licenza è una risorsa in più da sfruttare. I modelli 3D usati provengono da DAZ3D, la mappa HDR di illuminazione da Dutch Skies e l'audio dei pipistrelli da Audio Sparks. Nota bene: gli elementi presi in licenza non sono inclusi nel materiale didattico ma questo ti permette di scegliere modelli e altri asset differenti per realizzare un progetto differente.
Nel caso della "Limited Edition" Halloween l'obiettivo era uno shot horror, che potesse funzionare come Teaser Trailer per un'ipotetica serie televisiva o un evento Horror. Sin dall'inizio l'idea era di creare una lunga carrellata in una città deserta e sinistra. I pipistrelli sono stati la logica conseguenza per introdurre l'elemento Horror.
Ho scelto quindi il Pan Alley di Stonemason ($35.95) e il Pipistrello di SilverKey3D ($9.95). Al cambio attuale, meno di 35 euro per entrambi i modelli. Perché questi modelli e non altri? La prima lezione del corso risponde proprio a questa domanda: quali criteri adoperare quando si selezionano modelli a stock.
Nel caso specifico, se guardi i rendering dimostrativi su DAZ3D e li confronti con il video del corso, vedrai che c'è una sostanziale differenza: i materiali sono stati rifatti completamente. Ma il lato veramente utile dei modelli DAZ è che le texture sono molto dettagliate e la geometria è pulita. Quindi il lavoro di adattamento è facilissimo: si tratta solo di scegliere proprietà fisicamente plausibili e adatte all'illuminazione che intendiamo usare.
Il rendering volumetrico veloce
Il look della scena doveva essere mattutino. Dare l'idea di una città ancora addormentata con il colpo di scena dello stormo di pipistrelli selvaggi. Per creare un efficace effetto di presentazione dei pipistrelli serviva quindi un'illuminazione volumetrica.
Fai caso al fatto che l'illuminazione nel video non è esatta. I raggi di luce divergono da un punto leggermente spostato a destra rispetto alla direzione della luce solare. Ma non si tratta nuovamente di un grande problema, perché la resa estetica è più gradevole in questo modo: crea un effetto di controluce molto forte quando i pipistrelli attraversano la nebbia.
Dalla heatmap alla preview tutte le passes che vengono combinate per il render finale
All'interno del corso vedi anche le varie revisioni e le soluzioni che sono state scartate. Anche questa è una novità per i corsi e spero che sarà utile per comprendere meglio come si effettuano alcune scelte durante una produzione.
Ma la cosa più importante è il tempo di rendering. Poiché questo intero shot doveva essere completato in 3 giorni dal concept fino alla distribuzione, una illuminazione volumetrica pura era improponibile.
Il primo test, noto anche come ground truth, o riferimento, richiedeva 24 minuti di rendering in HD. Per la versione finale, usando le tecniche di rendering per strati descritte nelle lezioni, il tempo di rendering è sceso, per lo stesso fotogramma, a meno di 8 minuti. Con motion blur, profondità di campo e illuminazione globale non interpolata.
Un incremento di tre volte, rispetto a una scena già ottimizzata è notevole. Equivale ad aver aggiunto altri due computer dedicati al rendering. Le lezioni sul rendering a strati e sull'illuminazione trattano appunto questo.
L'animazione facile dei pipistrelli
Il pipistrello ha un ciclo di animazione completamente diverso da quello dei volatili normali. È dovuto alla struttura diversa delle sue ali, costituite da una membrana elastica e non da piume.
Il modello scelto non è animato, ma ha delle parameter dials di Poser che permettono di creare facilmente le pose essenziali delle ali e della testa. In realtà, per come è strutturato, una posa tipica del ciclo di volo dei pipistrelli non è possibile: quella in cui le ali si sollevano a metà sopra alla testa corpo, raccogliendosi anche vicino al corpo.
Alcuni frame del semplice ciclo di animazione dei pipistrelli, con peluria e sub surface scattering
Non si tratta di un grave problema, visto che i pipistrelli si muovono rapidamente, e sfruttare le parameter dials permette di risparmiare una quantità enorme di tempo rispetto a costruire un rig da zero e animarlo.
Tre lezioni sono dedicate tutte all'animazione dei pipistrelli. Dallo studio delle reference alla creazione del ciclo di volo, fino alla creazione di un flock, o stormo, che segue un percorso in modo deterministico usando il comportamento del "predatore". Per questa simulazione ho usato il sistema di flocking e herding in Lightwave 11, una soluzione rapida che permette di creare sciami e stormi estremamente realistici.
Il tone mapping e la simulazione della macchina da presa
Uno degli argomenti sui quali c'è maggiore confusione nella computer animation è la differenza tra tone mapping e correzione gamma. Spesso, leggo affermazioni come "il flusso di lavoro lineare e la correzione gamma sono indispensabili quando si usa il tone mapping".
In realtà flusso di lavoro lineare e tone mapping sono due cose completamente distinte e assolvono due esigenze differenti.
- La correzione gamma garantisce una resa corretta dei colori su un dispositivo non lineare come è il monitor di un computer con profilo colore sRGB.
- Il tone mapping riconduce un'immagine ad alta gamma dinamica in una a bassa gamma dinamica, senza effettuare clipping. Cioè riducendo al minimo la perdita di informazioni.
La lezione dedicata al tone mapping spiega in dettaglio queste differenze e mostra i diversi look che si possono ottenere con il tone mapping e la correzione gamma. Include anche una plugin Pixel Bender per After Effects CS4 - CS5.5 (Pixel Bender non è più supportato da CS6) che offre l'esatto operatore DarkMult / BrightMult offerto da VRay.
La versione 2013 include anche due nodi per NUKE, che forniscono le stesse funzionalità di Tone Mapping. Il primo, ToneMap, è nuovamente l'esatto operatore V-Ray, il secondo (ToneMapExp) è un Tone Mapper esponenziale.
Insieme o separatamente danno la massima versatilità nella post produzione e permettono di lavorare la CGI con lo stesso look iperrealistico e contrastato tipico dei render V-Ray (o Octane, o Maxwell).
Fai click sull'immagine qui sopra per vedere la versione ingrandita che mostra quattro look diversi dello stesso rendering. Il render è sempre lo stesso, ma il profilo colore o la simulazione di esposizione fanno una differenza enorme nel risultato finale.
Cosa ci può insegnare sul 3D e Effetti Speciali un uomo nato nel 1781? :-)
Sempre nella sezione dedicata al compositing e al grading finale, c'è una ampia trattazione delle tecniche di compositing per il 3D. Ad esempio, la luce volumetrica è un effetto additivo, aggiunge luce, ma da un punto di vista pratico fa molto più di questo.
Si tratta infatti di quello che viene normalmente definito "partecipating media" e influisce sul percorso dei raggi di luce. Calcolare esattamente queste distorsioni sarebbe lento e inutile visto che sono minime. Ma aggiungerle in post produzione aumenta il valore percepito del risultato finale.
Oltre alle distorsioni, il volume della luce assorbe una certa quantità di energia luminosa e tinge (come la nebbia) quanto si trova all'interno del volume.
E poi ci sono le aberrazioni cromatiche della lente. Nel video sono esagerate per rendere tutto più evidente, ma aiutano a vendere l'effetto finale. Le vedi in particolare in questi momenti:
Nel dettaglio ingrandito vedi le aberrazioni cromatiche aggiunte in post produzione
Anche qui, non si tratta di andare alla cieca come tante volte si legge nei forum e nei tutorial. Esistono delle regole precise. Anche se un po' di libertà artistica non guasta, bisogna avere un'idea del perché si verificano le distorsioni cromatiche. E più o meno che aspetto hanno.
Nell'esempio qui sopra, il contorno viola e verde può sembrare una scelta arbitraria. Ma leggiamo cosa scriveva Sir David Brewster nel 1833:
E, sì, è lo stesso Brewster dell' "Angolo di Brewster" cioè l'angolo di incidenza nel quale la luce viene trasmessa per intero attraverso un materiale dielettrico invece di essere riflessa.
Lo so che mi ripeto, ma non posso fare a meno di insistere sulla differenza che c'è tra una formazione rigorosa e completa e una formazione approssimativa fatta di tutorial "mordi e fuggi". Insomma, è fondamentale sapere quello che risale a 200 anni fa per creare effetti speciali.
Turbulence FD - Dinamica Fluidica basata sulle Voxel
Nell'ultima lezione, trovi una completa introduzione al sistema TurbulenceFD. Una plugin commerciale di simulazione fluidica per fiamme e fumo, straordinariamente veloce e facile da usare.
Vediamo come funzionano le simulazioni basate sulle Voxel, come creare materiali fumosi e fiammeggianti, come ottimizzare il calcolo delle soluzioni e come gestire un vento che diffonde il fumo.
Il corso "Limited Edition" in sintesi
Ricapitolando, il corso Halloween ha queste caratteristiche:
- Ti guida alla realizzazione del video che hai visto all'inizio della pagina
Oltre un'ora e mezza di lezioni Tutti gli studenti che hanno scelto la Limited Edition hanno ricevuto sei ore di lezione senza costi aggiuntivi.- Non contiene il materiale in licenza ma contiene la plugin di Tone Mapping, i progetti, video e colonna sonora mixata
- Rimane disponibile per un intero anno (fino al 14 novembre
2013 2014), così puoi seguire con calma il corso principale che hai scelto È gratuito per chi si è iscritto al corso Effetti Speciali Coach (o ha fatto un'upgrade alla versione Coach o alle lezioni extra di Cinematografia Digitale) da martedì 23 ottobre 2012 fino al termine della promozione il 10 Novembre 2012- Il costo della Limited Edition definitiva, con tutte le lezioni aggiunte e i bonus è di 179 Euro iva esclusa, ma non può essere più acquistato — era una Limited Edition!
Che te ne pare? Ti piace l'idea dei corsi "a progetto"?
I prossimi potrebbero essere molto più ambiziosi e di durata maggiore, questo è un esperimento per Halloween ma potrebbe diventare un appuntamento fisso.
Ormai, i corsi online hanno spiegato tutto quello che c'è da imparare sulla teoria e la tecnica. Ma le applicazioni pratiche possono essere una ottima opportunità per approfondire alcuni argomenti.
Se hai domande, curiosità o suggerimenti su cosa fare... lascia un commento!
Autore pubblicato, lavora nel 3D e nei VFX dal 1989. Relatore e guest speaker in conferenze internazionali di CGI 3D. SIGGRAPH Pioneer. Autore di software commerciali per animazione 3D e compositing usati ogni giorno da studi di produzione cinematografica e televisiva in 31 paesi del mondo — da Hollywood a Tokyo.