Questo articolo è una descrizione minuziosa del progetto di animazione 3D assegnato allo studente Simone Defendi. Passo dopo passo Simone ti spiega i requisiti, le scelte che ha fatto, i problemi che ha incontrato e come li ha risolti per la creazione di un complesso video ispirato alla sigla della popolare serie fantasy.
Questo era il Creative Brief dell'incarico che mi era stato assegnato per il progetto "Stazione petrolifera, plastico 3D stile Game of Thrones" (Il Trono di Spade, in italiano).
Il tuo cliente desidera la previsualizzazione di un insieme di serbatoi petroliferi, di quelli che vedi vicino ai porti commerciali.
Il target è la creazione di videogame, quindi serve un'animazione che sia contemporaneamente fotorealistica e simile a un plastico animato. Pensa ai titoli di testa di Game Of Thrones e avrai subito un'idea chiara.
Questa è una reference di massima del tipo di look che devi realizzare.
La modellazione è molto semplice, ai limiti dell'essenziale. Fai caso ai serbatoi più piccoli, quelli orizzontali: sono ricavati con la stessa tecnica del buco nel rubinetto. Si tratta pur sempre di sezioni di cilindro!
Le balaustre e le scale sono dei semplici array, e lo stesso vale per i piccoli blocchi di cemento a ridosso dello strapiombo.
Devi concentrarti su due cose:
- La resa dell'acqua, che non deve essere spenta, ma nemmeno troppo vera
- Il look generale dell'immagine: morbido, senza troppo contrasto
Molto probabilmente, per questo progetto non ti conviene ricorrere all'illuminazione globale. In esterni la luce d'ambiente, o una Dome, bastano e avanzano.
Crea un primo concept dell'ambiente, fai una cattura schermo della sola vista prospettica del Modeler in modalità Shaded Solid e pubblicalo in risposta a questo tuo diario di lavorazione, descrivendo brevemente il lavoro che hai fatto e le scelte estetiche.
Poi procedi a illuminazione, setup dei materiali e animazione. L'animazione non deve essere nulla di troppo complicato: un avvicinamento a semicerchio è più che adeguato.
Inizia il lavoro di modellazione
Questa è una cattura video del concept per l'assignment assegnatomi. Mi piace l'idea della raffineria e il fatto che si possa trovare all'interno di un porto.
L'uso di semplici serbatoi affiancati mi sembrava troppo scarna e inverosimile, per cui ho aggiunto una torre da cui poter far uscire eventualmente o una fiamma oppure creare una semplice luce rossa, una struttura di ferro e tubi di collegamento.
Primo rendering della stazione
Questo è un tentativo di avanzamento del progetto, in cui ho inserito cielo e texture sperando di dargli un tono "dark", qualche luce, motion blur.
A questo punto ho avuto un po' di difficoltà, perché Lightwave 11.5.1 con Windows 7 si blocca sempre all'apertura del Layout e Modeler, ma tenterò di finire il progetto.
Grazie al suggerimento di @Anto nella community, ho identificato il problema dei blocchi nell'antivirus. Ho letteralmente tolto l'antivirus e Lightwave ha ricominciato a funzionare. Probabilmente un problema legato al firewall e allo hub.
Rendering più accurato e prima animazione
A questo punto ho cercato di rendere l'immagine più simile a un plastico. Mi piacevano le scenografie di qualche anno fa usate negli episodi di Megaloman ad esempio, dove erano evidenti le costruzioni in miniatura di palazzi, città dighe e altro che però erano al contempo piuttosto vere.
Ho volutamente tenuto "grande" la proporzione delle onde del mare con il resto della struttura. Ho cercato di seguire i consigli di Max, usando l'immagine HDR delle nuvole e diminuendo contrasto e specularità.
A questo punto ho inserito un video a cui ho apportato alcune modifiche rispetto l'immagine precedente sulla base dei suggerimenti ricevuti nell'Assignment.
- Ho modificato il movimento dell'acqua rendendolo spero più morbido
- Ho inserito del liquido che fuoriesce dal tubo di scarico. L'acqua che esce dal tubo è un emettitore particellare con hypervoxels. ho cercato di regolare la velocitá e quantitá di particelle affinchè fosse (spero) credibile e gradevole alla vista.
- Ho cercato di dare un look più soft inserendo anche una zona più scura intorno al filmato
Ho avuto difficoltá nel gestire il DOF, che sgrana sempre anche "forzando" il motion blur. I tempi di rendering diventano piuttosto alti, pazienza.
Completamento dell'animazione e tempi di rendering eccessivi
Sulla base dei consigli ricevuti dopo l'ultima prova, ho dato maggior contrasto ai colori e ho iniziato a fare i test con i nuovi setting. La situazione è sicuramente migliorata.
Sto provando a tenere i valori minimi della camera leggermente più alti (16), perché lo sfarfallio persiste (anche se mooolto meno di prima) solo in alcuni oggetti. per cercare di ovviare a questo ho pensato di modificarne leggermente la dimensione di quelli più piccoli e sembra funzionare.
Ho provato ad animare la scena maggiormente rispetto a prima e quindi ho modificato la struttura degli oggetti per poterli gestire meglio.
I tempi di rendering sono sempre piuttosto elevati, credo che siano accettabili però, introdurrò 2 nuove inquadrature di camera di cui una sarà in allontanamentoda una prospettiva leggermente diversa dalla precedente.
Mi è venuta poi una tentazione cui non ho potuto resistere: tentare di creare un meccanismo che facesse muovere un pò tutto. Ho pensato quindi all'ingranaggio di un orologio. L'ho modellato e inserito nel plastico. spero possa essere una idea valida.
Ridurre i tempi di rendering con la post produzione
A questo punto ci sono diverse inquadrature e ho aggiunto qualche keyframe in più. Per il rendering ho disabilitato l'interpolated GI lasciando solo attivato blur background con Rays per Evaluation a 2, mentre i parametri della Camera sono impostati a 16 minimum samples e 64 maximum samples.
Non ho attivato il DOF ma facendo la prova di aggiungerlo in postproduzione con il Camera Lens Blur di After Effects non si ottiene però quella profondità di campo così "profonda".
A questo punto ho aggiunto le transizioni in stile Game of Thrones, con un ingranaggio che richiama l'orologio iniziale.
Dopo qualche altro passaggio di prove e consigli nella community, caspita, la profonditá di campo in After Effects è fantastica!!
Adesso provo a vedere se sia possibile aumentare un effetto tipo "corona" per intenderci, in modo da far brillare le parti in luce maggiormente rispetto al resto della scena senza incorrere nello sfarfallio.
Nella prima parte però, quella in cui si vede l'ingranaggio, aveva ancora problemi di sfarfallio e mi sono accorto che la texture ne era la causa.
Nel molo ho usato 2 tipi di texture. ho così deciso di lasciare solo una texture e il problema dovrebbe (meglio essere sempre cauti) essersi risolto.
Ho avuto qualche problema con le mappe di profondità che pilotano la profondità di campo, per un certo numero di frame l'immagine generata era ottima. Poi, di colpo, mi faceva un fondo nero per un bel po' di frame per poi ritornare normale.
Comunque alla fine sono riuscito a ottenere una discreta profondità di campo senza doverla calcolare in 3D. Ho anche ritoccanto un poco i colori, sfumando maggiormente la parte in basso.
E questa è la versione finale dello spot, con la musica a tema fornita da VFX Wizard per l'Assignment e i titoli.
Articolo di Simone Defendi, artista Lightwave che ha studiato 3D nei corsi online VFX Wizard.