Francesco stava realizzando l'occhio per uno splendido personaggio umanoide, e si era dedicato con molta cura a realizzare le venuzze che circondano il globo oculare. A quel punto, ho iniziato a stalkarlo suggerirgli che avrebbe dovuto farne una versione Halloween.
Soltanto dell'occhio, intendevo! Beh, Francesco non si è fatto pregare ed è passato subito a una versione Halloween... di un lupo mannaro!
Qui trovi i vari step di lavorazione. E un grazie particolare a Francesco, che ha fatto un lavoro bellissimo. — Max
"Un lupo mannaro italiano alla scuola online"
Questa è la versione dell'occhio che ha dato inizio a tutto il progetto
Inizia la versione "Halloween" del personaggio
L'idea mi divertiva molto e ho realizzato una prima versione dell'occhio per Halloween. Ne ho approfittato per aggiustare le bump sulle vene, adesso mi convincono. Bump appena accennato, mi sembra abbastanza naturale.
Poi la seconda versione Halloween. In questa ho usato i colori delle poche reference trovate di The Howling. Devo proprio riguardarmelo... comunque ho fatto anche delle modifiche al modello:
- Iride più grande in stile licantropo;
- Ho aggiunto SSS sia al bulbo ( per avere quella leggerissima luce azzurrognola tipica....) che all'iride per renderla più morbida;
- Ho aggiunto un gradiente sferico all'iride che uso come mappa di riflessione per gestire meglio la specularità a seconda delle zone;
La parte esterna dell'iride comincia a convincermi, mentre la zona pupilla è completamente da sistemare (pian piano ci arrivo).
La pupilla non è nera, è un buco! L'iride è un toroide, quindi è bucata. Dietro c'è una semisfera che a breve texturizzerò. Ho già fatto delle prove e la faccio reattiva alla luce. Quando viene colpita direttamente rimanda la luce come nei gatti...
Ecco uno shot del wireframe:
Modellare un occhio non è facile: è tutto tranne che tondo!
E l'8 ottobre inizia il Work In Progress del licantropo
Ci sono ancora delle cose da sistemare (gli zigomi non seguono il movimento che digrigna ad esempio) ma prima devo finire gengive e denti che sono un segnaposto. Saranno molto più cattivi!
Lo stile è anni ottanta, un po' sopra le righe. Ma quello è il mio mondo!
Denti in posizione! Scultura sistemata e manca l'integrazione delle gengive con il modello e la lingua. Poi un po' di alta frequenza e si parte con la peluria!
Prima però, dal momento che ho importato una versione low poly del pulcioso in Maya per fare delle prove di fur e skin, ho notato che nel nodo sss, usando magari una pelle piuttosto scura nel diffuse e con weight al 100%, mi dà comunque un risultato color carne appena più scuro.
Per ottenerla scura come quella di un licantropo da film, quindi, suppongo debba calare il weight degli strati sottostanti. È come se lo strato principale avesse un contributo bassissimo nell'effetto finale.
Vista wireframe del modello base del licantropo
Devo ancora decidere dove metterlo. Mi piacerebbe un bel primo piano in una foresta alla luce della luna piena. Ma anche un bell'agguato dietro una porta non guasta.
Se riesco a fargli anche il corpo lo metto a Londra nella metro. Ogni riferimento al capolavoro di Landis è puramente casuale! <3
Arrivano le texture della pelle
"Un lupo mannaro americano a Londra" è stato uno dei capisaldi della mia cultura horror. Per non parlare degli effetti di trasformazione dell'immenso Rick Baker, pioniere delle trasformazioni in tempo reale con l'ausilio di pistoni pneumatici. Lo stesso anno uscì "The howling".
Mi rifaccio a questi modelli e quindi ecco un test del texturing: niente solita pelle nera bluastra, così lo trovo più naturale (se così si può dire di un licantropo).
Per queste texture ho usato sempre due alpha zBrush per la pelle, uno per la porosità e uno per le "crepe". Li incrocio con diverse intensità e cambiando le dimensioni a seconda delle zone. Ho trovato vari alpha prefatti ma ho più controllo se faccio così.
Adesso arriva il bello. Sono da fare tutte le mappe di specularità per le parti "bagnate", bocca, gengive, denti, labbra e occhi, da aggiustare la riflessione della pelle (è uno scattering semplice, non ho usato il materiale SSS) e aggiustare la posizione degli occhi.
Ma intanto ecco il primo rendering con le texture e un primo abbozzo di materiali! L'illuminazione è una hdr all'interno di un garage. (Mi sembrava una buona luce in vista dell'ambientazione...)
Ecco i primi problemi sul wet shading. Ho creato una mappa sul weight della specularity per creare un effetto bagnato della gengiva superiore, ma sembra più resina che gengiva bagnata.
E col freddo arriva anche la pelliccia!
Ed è abbastanza inguardabile! Non tanto per il pelo in se, ma l' "acconciatura" non è ancora fatta! Sembra che abbia il riportone! :-) Lo shading mi piace, il nodo è potente e realistico. Ho voluto fare un rendering di prova per valutare i tempi. Ho usato impostazioni molto alte. La pelle è il nodo SSS complesso, gli occhi hanno a loro volta SSS. Ho creato 20.000 peli ed ognuno di questi genera 30 istanze. Tempo di rendering: '29.
Non deridetelo! La colpa dello styling è mia! :-)
Adesso arriva la versione Hair metal anni '80! Ho ridotto drasticamente il conteggio dei peli, adesso ne ho 15000 con 5 istanze. Mi sembra molto meglio e con le stesse impostazioni di materiali il rendering vola. Sono un pochino più spessi ma così li preferisco.
Devo solo fare una mappa per le istanze che escono un po' dalla mesh e... ROCK 'N ROLL!
Qui lo spirito tamarro '80 ha prevalso e ho dovuto farlo... manca solo una adeguata colonna sonora dei Dokken.
Il retroillluminato è una spot con volumetric scattering. Per il look sono combattutissimo. Le mie reference sono i licantropi del periodo d'oro, quindi con un look leggermente al lattice e "pettinati". Ma anche i lycan alla Tatopoulos non mi dispiacciono. Penso proverò anche lo styling più moderno, con peli più radi e "scruffy" e meno tintarella.
Ecco un paio di aggiustamenti al sacco di pulci:
- Ho modificato il diffuse della pelle e reso meno "abbronzato". Ho usato un riflesso più azzurrognolo come la pelle di alcuni animali sotto il pelo.
- Ho diradato e la pelliccia, aggiustato lo stacco ( ma alcune istanze ancora scappano...) e mischiato un po' la distribuzione.
Una versione di lavorazione con la pelliccia un po' da Yeti ma completata
E al 24 ottobre il lavoro è praticamente concluso
Ho fatto per sfizio un rendering abbassando la roughness generale del modello. Ha preso un po' l'aspetto delle creature dei film del periodo, dove i make up di latex venivano coperti di gel per renderli più organici e visibili nelle scene buie.
Devo dire che mi piace. Le zone di naso, bocca e occhi hanno preso molta vita. Ho lavorato sulle luci, aggiunto una directional alla mappa HDR che forniva l'illuminazione indiretta e le riflessioni speculari.
Purtroppo avrei voluto completare il corpo e ambientarlo (il corpo è già scolpito, ma nel saldarlo al resto impazzisce completamente la pelliccia), ma devo partire per Londra!
Questo è il lavoro per Halloween:
Il licantropo come è stato condiviso sul Facebook della scuola la sera del 31 ottobre 2013
Una domanda spontanea: Francesco, ma da quanti anni fai 3D? :-)
Ho cominciato a usare zBrush da dicembre scorso, nel corso completo di Animazione 3D. L'ho usato a periodi alterni perchè ho fatto molto su Lightwave, ma si tratta solo di fare la mano ai pennelli. Quando ci arrivi la curva di apprendimento è veramente rapida. All'inizio è panico totale, poi pian piano cominci a selezionare i tools che ti servono e vai.
Articolo di Francesco Bordone, artista eclettico con una grande passione per il cinema fantastico che ha studiato animazione 3D nei corsi online Accademia VFX Wizard.