Quarta revisione: 6 luglio 2012
Questo articolo parla dell'evoluzione del mercato dell'immagine e dell'impatto economico di questi cambiamenti su ciò che viene chiamato Cinema Digitale.
L'articolo è stato revisionato più volte per mantenerlo aggiornato agli sviluppi del mercato. L'articolo è diviso in due parti:
- La prima parte è dedicata alla fine della pellicola
Vediamo perché la frontiera, oggi, non è girare in digitale piuttosto che in pellicola. Ci basiamo sui dati dei principali produttori di cineprese; della Twentieth Century Fox; e della National Association of Theatre Owners. - La seconda parte parla di personaggi digitali e della nuova frontiera del cinema
Vediamo quale sia il trend più caldo del mercato nel 2012: i personaggi digitali. Ci basiamo su analisi statistiche degli incassi; sui dati della quotazione azionaria di una grande azienda: Digital Domain; e sulla straordinaria crescita economica e mediatica di questo settore negli ultimi mesi.
È ufficiale: niente più cinema in pellicola
La notizia è dello scorso ottobre: i tre maggiori produttori di macchine da presa, Arriflex, Panavision e Aaton, hanno abbandonato completamente la produzione di cineprese per concentrarsi solo sul lato digitale.
Il vice presidente della ARRI, Bill Russell, ha dichiarato che la decisione è dovuta alla diminuzione della domanda globale di cineprese. Esistono ancora dei mercati in cui c'è richiesta di cineprese tradizionali ma si trovano al di fuori degli USA e anche questi mercati si sono ridotti di molto negli ultimi anni.
Negli Stati Uniti, comunque, è ormai un punto di non ritorno con un crollo verticale e irrevocabile, fino al 60% in meno negli ultimi due anni, secondo i service di noleggio cinematografico.
I giganti della produzione, insomma, si ritrovano in un mercato in cui per sopravvivere la soluzione è di spingere la produzione sul digitale — o fallire.
19 gennaio 2012, L' addio a Kodak
Un altro evento chiave ha riguardato la Kodak USA, in trattative da tempo per tentare di evitare il fallimento. Il 19 gennaio 2012 ha iniziato la procedura di bancarotta. Secondo Robert Burley dell'università di Toronto, riportato da BusinessWeek, “they were a company stuck in time”.
Questo significa che la fine del cinema su pellicola è finalmente arrivata? Secondo il già citato Bill Russel di Arriflex non si può predire una data certa, ma con una proporzione tra digitale e pellicola di 85 a 15, se non è la morte è di certo l'inizio di una breve agonia.
Fatto confermato anche dalle dichiarazioni di Phil Radin, Vice Presidente Esecutivo di Panavision: "Abbiamo costruito l'ultima cinepresa nel 2009". E in inglese "last" non significa, come in italiano, "la più recente", ma implica che non ne verranno prodotte mai più altre.
Un successo improvviso? Oppure si sapeva?
La marcia verso il digitale potrebbe apparire come un risvolto improvviso del progresso della tecnologia. Niente di più sbagliato.
George Lucas, Bernard Rose e Robert Rodriguez lo dissero a metà degli anni '90: la pellicola è morta. Pionieri e innovatori di solito non sbagliano. E la storia ha dato loro ragione.
Ma le ragioni non sono solo queste: negli ultimi anni la diffusione del cinema in 3D e dei proiettori digitali ha fatto il balzo su vasta scala, e qui senza mezzi termini Jean-Pierre Beauviala, di Aaton S.A., dice chiaramente che "il 3D stereoscopico ha accelerato l'abbandono della pellicola".
Il cinema stereoscopico esiste da quasi cento anni, ma è sempre stata una moda passeggera, mentre grazie alla tecnologia di oggi è diventato uno standard di fatto, paragonabile all'avvento del sonoro e del colore.
24 Aprile 2012: Fox abbandona la pellicola 35mm
La notizia viene da John Fithian, presidente e CEO della "National Association of Theatre Owners". Alla CinemaCon di Las Vegas, ha reso noti i contenuti di una lettera della Twentieth Century Fox rivolta ai distributori cinematografici.
Fox è il primo studio che abolisce l'uso della pellicola per la distribuzione dei film. Una mossa già anticipata nel mercato asiatico, che dal primo gennaio 2012 riceve esclusivamente film in formato digitale. Ma che adesso si allarga all'enorme mercato nordamericano: 27.000 schermi cinematografici.
Di questi 27.000, due terzi sono già stati convertiti alla proiezione digitale. Di conseguenza, Fox cesserà di distribuire film in pellicola 35mm entro il 2012 o 2013 in tutti gli Stati Uniti.
"L'anno scorso su questo palco avevo predetto che la distribuzione di film in celluloide sarebbe terminata entro il 2013." — ha detto Fithian al CinemaCon — "Quella predizione sta diventando una realtà. Come confermato dalla lettera dei nostri amici della Fox, nessuno può contare ancora a lungo sulla distribuzione di film in pellicola." (Fonte: Hollywood Reporter)
D'accordo, passiamo alla ripresa digitale, è finita qui, adesso?
No, purtroppo. Come già accennato, non è tanto una questione di quale attrezzatura adoperare. La vera questione è la direzione presa dal mercato, tanto nella pubblicità quanto nel cinema.
L'espressione "Digital Cinematography" non indica semplicemente un modo diverso di acquisire una scena, preferendo il digitale alla pellicola, ma qualcosa di ben più ampio.
È sbagliato pensare, come spesso si fa in Italia, che Digital Cinematography significhi solo che la pellicola è stata rimpiazzata dall’acquisizione digitale dell’immagine. La Digital Cinematography è un approccio completamente diverso a tutte le fasi lavorative: dalla pre-produzione fino alla distribuzione.
Purtroppo in Italia abbondano le scuole di cinema che ancora parlano di moviola, pellicola e sviluppo mettendo la pellicola in relazione con le tecnologie di ripresa digitale. Insomma, ignorando completamente che non si tratta più di lavorare con cineprese digitali, ma —semmai— che la ripresa in se è ormai solo una frazione del procedimento di realizzazione di un film o di una pubblicità.
Pensare di poter solo sostituire un mezzo di ripresa con un altro, significa ignorare cosa è la produzione oggi: post-produzione, green screen, matte painting, personaggi digitali e post-direzione della fotografia.
La frontiera oggi non è usare il digitale al posto della pellicola
Digitale al posto della pellicola era frontiera nel 2000. Oggi la frontiera è sfruttare tecnologie come le VCam di Intersense e gli economici Kinect di Microsoft che consentono la motion capture in tempo reale.
La frontiera è un bersaglio mobile e bisogna pensare a dove si troverà domani, piuttosto che a dove era ieri. Il rischio, altrimenti, è di scoprire che le proprie competenze tecniche sono fuori mercato.
Cinema e pubblicità sono mercati, e il mercato pretende stereoscopia, inserimenti digitali, movimenti di macchina impossibili e... personaggi digitali.
Chi vuole far cinema oggi, più che mai, deve fare i conti con la tecnologia e tenere ben presente che i film con personaggi digitali superano di dieci volte gli incassi di un film “di personaggi” in carne e ossa. (Dato proveniente da un’analisi statistica degli incassi tra il 1995 e il 2011, pubblicata da “The Numbers” e basata sui dati della Motion Picture Association of America.)
Come incassare dieci volte di più? Basta aggiungere un personaggio digitale al film (e vale anche per la pubblicità)
E se voglio girare film tradizionali, con "persone vere"?
Ci sarà sempre, probabilmente, una nicchia per il cinema vecchio stile. Così come esiste una nicchia per i dischi in vinile, un'altra per il calciobalilla, e come — ogni quattro o cinque anni — qualcuno gira un film in bianco e nero giusto per il LOL per ragioni artistiche.
Ma il lavoro di Steven Spielberg e Robert Zemeckis sulla motion capture e la stereoscopia, come testimoniano Tin Tin, Polar Express e Christmas Carol, va avanti, produce incassi record, e ciascuno di questi film trasforma irreversibilmente il modo di fare cinema.
Quindi, se uno studio pubblicitario ricco, anni fa, poteva offrire come segno distintivo di qualità una ripresa in pellicola, oggi —senza eccezioni— deve poter offrire animazione 3D, stereoscopia, compositing e motion capture.
Insomma, competenze tecniche. Con le buone intenzioni non si produce.
10 Maggio 2012: un personaggio digitale e il capitale raddoppia
Non bastassero gli incassi clamorosi di "The Avengers", è il momento di Tupac. Per chi non lo conoscesse, Tupac Amaru Shakur era un rapper americano, ucciso a Los Angeles quando aveva appena 26 anni.
Ventisei anni intensi, visto che i suoi dischi hanno venduto più di 75 milioni di copie e Rolling Stone lo accosta a nomi come quello di Elvis e John Lennon.
Ma il nome di Tupac deve essere accostato anche a quello della Digital Domain, la società di effetti speciali fondata nel 1993 da James Cameron.
A Digital Domain si deve anche l'Enhanced Antialias di Lightwave (usato per Titanic) e il software Nuke sviluppato come soluzione proprietaria di compositing prima di essere ceduto a The Foundry per la commercializzazione al pubblico.
Digital Domain è un leader mondiale degli effetti speciali da 20 anni, ma ha visto la propria quotazione azionaria raddoppiare nel giro di una notte.
Il balzo improvviso nel valore delle azioni della Digital Domain — fonte NASDAQ (Art. 70 L.633/41)
Guardiamo bene il grafico: le azioni di Digital Domain si impennano all'improvviso, il 16 di Aprile. Cosa è successo quel giorno?
Il rapper Tupac è salito sul palco del Coachella Live, 17 anni dopo la propria morte. E lo ha fatto grazie alla tecnologia digitale sviluppata da Digital Domain prima per ricostruire e invecchiare Brad Pitt in "Benjamin Button" e poi per "Tron Legacy", dove una versione digitale di Jeff Bridges giovane recita insieme al Jeff Bridges di oggi.
L' impressionante performance del Tupac digitale al Coachella Live
Non solo, come abbiamo visto sopra, i film con personaggi digitali incassano 10/12 volte di più. Ma il mercato azionario riconosce subito un'occasione d'oro e non esita ad agire. Digital Domain ha un fortissimo vantaggio tecnologico nella ricostruzione degli attori, ma finora il vero valore economico di questa tecnologia non era evidente (anche se, come vedremo tra poco, ha radici antiche).
I personaggi digitali non sono una novità
La performance del Tupac digitale ha chiarito ogni dubbio e già gli analisti di Forbes speculano sulla legacy, l'eredità, di artisti come Michael Jackson che potrebbero tornare a calcare le scene.
Ricostruire performance, anche se in scala molto minore, era già stato fatto nel 2004 per "Sky Captain & the world of tomorrow", dove il defunto Laurence Olivier aveva interpretato delle scene originali attraverso la manipolazione digitale delle sue passate performance.
I primi attori digitali, in realtà, risalgono al 1987, quando le versioni virtuali di Marilyn Monroe e Humphrey Bogart interpretarono Rendez-vous in Montreal.
Questo video accompagnava il paper tecnico "The Direction of Synthetic Actors" di Nadia e Daniel Thalmann, pubblicato dalla IEEE. Si trattava del primo tentativo di immaginare dei personaggi digitali che fossero copie di veri attori. A questo fine, venne creata la tecnica dell'interPhong shading (che permetteva, sia pure nei limiti delle risorse dell'epoca, di simulare la differenza di morbidezza tra la pelle di Bogart e quella della Monroe).
L'Humphrey Bogart digitale del 1987, il primo esperimento di ricostruzione di un attore in 3D
6 giugno 2012: Elvis torna a calcare le scene
Rolling Stone dà oggi, 6 giugno, la notizia che Digital Domain porterà nuovamente in vita Elvis, "The King", adoperando la stessa tecnologia digitale impiegata per Tupac.
Fin qui, nulla di sorprendente. È solo la conferma di quanto ipotizzato nella versione precedente di questo articolo. La necessaria conseguenza del successo della performance di Tupac e dell'interesse del mercato.
La grande novità è l'entità di questo progetto. La versione digitale di Elvis non farà solo "una performance". Core Media Group, che detiene i diritti dell'immagine di Elvis, ha stabilito una partnership con Digital Domain per produrre un Elvis virtuale che apparirà in film, televisione e altri media.
I dettagli non sono ancora noti, la notizia è recentissima, ma il progetto sembra essere il logico passo successivo: creare un personaggio riutilizzabile e capace di performance sempre differenti. Un vero e proprio attore virtuale.
Bit o petrolio? C'è sempre più lavoro per chi sta all'avanguardia
Volare basso non è mai una buona idea, ma in questo settore equivale a un suicidio economico. È sempre l'innovazione che fa funzionare una pubblicità o che porta fiumi di spettatori al cinema.
Nessuno diventa famoso o ha successo con la ripetizione di idee e forme ormai vecchie e logore. Al massimo, in questo modo, si può sopravvivere. Di certo, non si viene cercati da una delle nazioni più ricche del mondo.
Un mese dopo l'evento "Tupac", il 22 maggio, il governo degli Emirati Arabi Uniti ha stanziato 100 milioni di dollari per costruire e affidare a Digital Domain uno studio di produzione digitale a Abu Dhabi. Si tratta di uno studio da quattordicimila metri quadri, pronto a ospitare 500 artisti della produzione immateriale, che sarà completamente operativo nel 2015.
Una scelta di investimento sulla quale vale la pena di riflettere. Il petrolio è una risorsa fisica, destinata a esaurirsi. La ricerca e lo sviluppo tecnologico nel settore entertainment, e più in generale in tutti i settori immateriali, sono in continua crescita. Chi ne ha la possibilità investe i petrodollari in... "bit".
Poco prima, ad Aprile, la Florida State University e la città di West Palm Beach avevano fatto lo stesso, con 15 milioni di dollari di bond senza tasse e la donazione di tredicimila metri quadri di terreno per la costruzione del Digital Domain Institute: un inusuale mix tra studio di produzione e college.
Significativo il commento del decano della Florida State University: "il nostro mandato è di preparare gli studenti a carriere di successo". Sembra proprio che, per far questo, serva lavorare spalla a spalla con gli artisti del digitale.
6 luglio 2012: Virtual Tupac premio "Leone di Titanio per la Creatività" a Cannes
Il 23 giugno, Digital Domain ha ricevuto l'ambito premio del "Leone di Titanio" alla 59esima edizione del Festival Internazionale della Creatività di Cannes, davanti a 11 mila rappresentati di agenzie creative e di comunicazione .
Competeva con oltre 500 pre-selezionati per il riconoscimento di "most groundbreaking work in the creative communications", come riportato dal New York Times.
Insomma, sembra che solo in Italia si continui a sottovalutare il peso dei personaggi digitali. Ma diamo qualche altro numero, per spiegare la dimensioni di questo fenomeno.
- 15 milioni di visioni su YouTube per il Tupac digitale
- 50 milioni di ricerche Google su "Tupac Hologram"
- Vendite (digitali) della canzone “Hail Mary” aumentate del 1530% in una settimana (sì, millecinquecentotrenta percento)
La situazione oggi: in pochi mesi questo articolo è stato revisionato quattro volte. A livello globale, il mercato dell'immagine sta vivendo un momento di crescita senza precedenti e questo può lasciare spaesati visto che, invece, in Italia, Cinecittà sembra destinata alla chiusura.
Ritengo che l'apparente contraddizione tra mercato locale e globale trovi una possibile risposta proprio nelle tendenze rilevate nel corso di questo articolo, ma piuttosto che fare speculazioni, è più pragmatico spendere qualche parola su quello che ciascuno di noi può fare in concreto. Per il proprio interesse e per il proprio successo.
Gran parte di questi cambiamenti richiedono risorse economiche e competenze tecniche che sono fuori dalla portata della maggior parte degli studi di produzione. Per fortuna, strumenti come il Kinect e software come ReconstructME offrono un'alternativa e sono una via accessibile a chiunque voglia comprendere meglio questo nuovo modo di lavorare.
Naturalmente bisogna faticare un po'. Ma la mia opinione è che sia meraviglioso vivere in un mondo in continua evoluzione, dove si è obbligati a imparare cose nuove ogni giorno, e dove ogni giorno i traguardi e i limiti si spostano in avanti.
Perché questo significa che non esistono limiti.
E tu cosa ne pensi della nuova frontiera? Dillo nei commenti qui sotto!
Autore pubblicato, lavora nel 3D e nei VFX dal 1989. Relatore e guest speaker in conferenze internazionali di CGI 3D. SIGGRAPH Pioneer. Autore di software commerciali per animazione 3D e compositing usati ogni giorno da studi di produzione cinematografica e televisiva in 31 paesi del mondo — da Hollywood a Tokyo.