Questo progetto è un test di illuminazione cinematografica in V-Ray.
I motori di rendering di oggi sono pensati per illuminare le scene, e in particolare gli interni, in modo uniforme e realistico.
Questo collide con una delle regole base dell'illuminazione cinematografica: controllare la luce per creare un mood o un'atmosfera.
In questo articolo / tutorial, Francesco ti mostra come ha ottenuto un'atmosfera sinistra e oppressiva, dichiaratamente ispirata al look degli "Alien" di Ridley Scott.
Il corridoio d'astronave e lo "Spacemarine"
La reference dell'illuminazione è abbastanza evidente, il primo Ridley Scott. Renderizzato a luci separate, poi compositate e ritoccato in post.
La correzione del colore e il look
La tinta, il look di film come "Alien" e "Aliens" è un azzurro verde, tagliato da strisce di luce e con un fortissimo contrasto. È proprio il contrasto tra buio e luce che definisce le forme e crea l'inquietante e suggestiva atmosfera di questi classici.
Replicarla in rendering non è facilissimo, in particolare è stato difficile all'inizio trovare il giusto equilibrio tra zone scure e rumore di campionamento in V-Ray.
Alla fine dell'articolo, vedi il risultato finale.
Il modello del Marine è una versione pesantemente snellita dello Space Marine che avevo iniziato nella community della scuola online durante il corso di animazione 3D. Il corridoio è un modello che usiamo per gli storyboard, l'avevo usato all'inizio perchè i due grossi oblò con pale mi permettevano di lavorare sull'effetto "Scott", poi a forza di starci su non l'ho più cambiato.
È lowpoly, ma il fatto che avesse ampie superfici senza troppi fronzoli mi permetteva di giocare molto su materiali e zone di chiaro e scuro.
Come realizzare modelli e materiali con zBrush e Maya
Per il marine ho usato zBrush e Maya. Ho usato references di vari modelli hard surface, e usato due workflow leggermente diversi: per casco, corazza del torso e braccia ho realizzato prima un modello di riferimento con zBrush, abbastanza grossolano.
Da questo ho isolato le varie parti e cominciato a rifinirle con i pennelli hard surface di zBrush. Ho poi retopologizzato le varie parti in modo da rendere la mesh più leggera e ordinata. Per finire, le parti sono state importate in Maya.
La versione originale dell'armatura del marine, poi snellita e modificata per lo shot finale.
Per il resto del corpo, ho fatto il modello semplice su zBrush, importato direttamente su Maya e da li ho cominciato ad estrarre le varie placche della corazza.
I materiali sono pochi, per la corazza è uno stesso materiale layered di V-Ray con due tonalità di grigio differenti. Ho impostato i valori di riflessione in modo da dargli la parvenza di placche plastiche e non metalliche.
La tuta ha una bump procedurale per dare una tramatura simil tessuto composito, e lo shader volevo che avesse una parvenza tipo gomma o neoprene: elastico e resistente.
Usare zBrush per l'hard surfacing può essere frustrante all'inizio, ma permette di dare una sorta di organicità anche alle superfici rigide. Per aiutarti a tenere le superfici spianate e pulite, conviene lavorare su pezzi separati, estrarli e "levigarli".
Questo comporta però trovarsi con decine di parti, a volte molto pesanti. Si impone dopo una accurata retopology. Lavorare direttamente su Maya (o qualsivoglia altro software), permette di tenere la mesh sotto costante controllo, avere superfici ben spianate e leggere... a costo però di rendere a volte il workflow più macchinoso (ma non impossibile) se si vuole avere molti dettagli.
È una questione di abitudine, non c'è un modo giusto o sbagliato! Io tendo ad usare quello che mi è più comodo in quel momento, a prescindere dal software.
L'illuminazione in V-Ray: posizionare le luci per raccontare un'immagine
Parto dalla frase che tutti qui ripetono sul cinema.. "is all about cheating"! E per le luci non è diverso, si bara!
La scena è illuminata con 7 luci. Parto da quelle che chiamo le luci Scott, ovvero le due spot che penetrano dagli oblò. Per rendere i fasci visibili si usa uno scattering volumetrico, quindi genero una nebbia nell'environment che però non sia così densa da appannare i soggetti, serve solo a far vedere i fasci di luce.
Qui sono andato molto per tentativi (trial & error), fino a trovare un valore che mi piacesse. La conseguenza sono tempi di rendering quadruplicati!
Su queste due, e solo queste, ho applicato la GI, anche se all'inizio avevo usato al suo posto delle bounce lights. Ma tutto sommato la GI, non dovendo animare, mi dava quell' illuminazione diffusa e omogenea che volevo.
Piazzato il marine, ovviamente l'effetto era di buio totale sulla figura (cosa che sarebbe accaduta anche su un set vero), quindi qui comincia il trucco: due back light posizionate all'altezza della Scott in secondo piano e due side kick solo per il volto e spalla posizionate sul fascio della Scott in primo piano.
L'illusione è che la luce dietro crei il rim intorno alla sagoma, mentre le due kick bruciano la corazza dove passa il fascio della spot principale. Uso due luci per posizione per un motivo: la prima è una luce cg, forte e molto controllabile; la seconda un pannello illuminante con mappata l'hdri di un softbox, molto avvolgente e definisce benissimo la profondità del modello.
Ultima luce, un pannello hdri come sopra che funge da fill light in opposizione alle Scott, per controllare la parte frontale della figura.
In aeroporto in attesa del volo di rientro nella ormai "mia" Londra, ho fatto un po' di color sul marine. Non un azzurro puro, tenuto solo sulle ombre, ma con un colpo di orange sulle alte luci.
Ho renderizzato ogni luce da sola, lasciando GI e fog solo per le Scott. Per le altre, ho eliminato anche l'ambiente, se volevo dare l'illusione che tutta la luce venisse solo dalle Scott, non potevo farle interagire con il corridoio.
Fatti tutti i rendering, li ho compositati in modo additivo, in modo da avere il controllo sull' intensità di ognuna con l'opacity. A quel punto le luci HDR definiscono la forma, le luci cg la tagliano e bruciano.
In compositing ho raddoppiato le luci di bruciatura e le Scott, contrastate al massimo e blurrate. Sommate alle prime, generano il glow che hanno le superfici con forte illuminazione, e così facendo le altre senza glow restano più definite e non danno l'effetto "appannato" da matrimonio.
Infine una leggera maschera per focalizzare l'attenzione sull'intersezione tra luce e marine e contrastare un po' di più l'ambiente. Ma non una vera e propria vignetta, più che altro una sorta di colpo d'occhio e un bella grana da pellicola. Poi un colpo di teal & orange per fare contento Max.
Conclusioni e suggerimenti
Sono davvero contento che sia piaciuto nella community. C'è voluto un po' per ragionare il tutto. Ho usato pochissimi materiali in modo che fosse solo la luce a raccontare la scena, è quasi un bianco e nero.
Sta tutto qui: rimboccarsi le maniche per bene e non smettere mai di crederci, anche e soprattutto nelle giornate in cui nulla gira per il verso giusto e sembra che mondo e tecnologia stiano sfogando i loro traumi infantili su di noi! :-)
Articolo di Francesco Bordone, artista eclettico con una grande passione per il cinema fantastico che ha studiato animazione 3D nei corsi online Accademia VFX Wizard.